Shadowrun e SugarCube


A mecânica básica do Overrun está pronta. Agora só falta criar os diálogos, a história do jogo. Enquanto isso, a mecânica está sendo testada. Eu gostaria de falar um pouco sobre o processo criativo desse jogo neste post.

Overrun foi o primeiro jogo que eu criei, quando tinha 16 anos. O original foi programado em QBASIC, em 1996, num 386 PC XT da IBM, que já era bem antigo pra época, rodava MS-DOS e Windows 3.11. Eu aprendi QBASIC lendo o arquivo de ajuda. Meu inglês ainda era iniciante e meu conhecimento de programação era precário, eu sabia usar condicionais e só. Não sabia como arrays, por exemplo, o que limitou muito o jogo. Overrun era baseado num RPG de mesa chamado Shadowrun, originalmente criado em 1989, e lançado no Brasil em 1995. Eu gostava muito de ler e jogar RPG, e nessa época eu estava trabalhando numa lojinha de RPG. Tive uma pequena coleção de livros do Shadowrun, incluindo alguns importados.

O universo de Shadowrun inspirou muitos jogos de videogame. como a versão para SNES (1993) e para Mega Drive (1994), ambos com o título de "Shadowrun". Foram jogos memoráveis e que inspiraram Overrun. Em 2013 foi lançado o Shadowrun Returns, e em 2014 o Shadowrun: Dragonfall (2014), dois dos meus RPGs favoritos. Eu ainda não joguei Shadowrun: Hong Kong (2015). Em 2018 eu traduzi um jogo feito no Twine e comecei a me interessar por essa ferramenta. Em 2019 eu aprendi a usar o SugarCube um pouco de JavaScript. Fiz uma campanha de financiamento para recriar o Overrun usando o Twine, e os apoios me incentivaram a continuar.

Overrun é um RPG cyberpunk sobre invasão e roubo de dados de mega-corporações no ano 2050. Ele tem um visual de terminal antigo, com fundo preto e fonte verde. Em Overrun, o desafio é enfrentar GELOs (Guardiões Eletrônicos de Linha de Operação), softwares criados para impedir hackers de roubar arquivos de um sistema de computadores. Para combater os GELOs, a personagem conta com cerca de 12 programas, cada um com uma utilidade diferente, que permitem entrar em combate, analisar ou se recuperar de um dano, por exemplo. A mecânica do jogo é semelhante a um roguelike. Os mapas dos sistemas são criados aleatoriamente, há cerca de 13 tipos de inimigos. A "Integração" é como se fosse a vitalidade, ela é reduzida a cada ataque bem sucedido de um inimigo, e regenerada quando você se "desconecta" do sistema. Os programas são como feitiços: eles gastam "memória" e essa se recupera com o tempo, como o "mana" dos jogs de RPG de fantasia.

A estética do jogo é uma mistura entre tecnologia antiga e futurística. Os jogo original tinha muitas limitações quanto ao gráfico e a jogabilidade. Os gráficos do original eram formas geométricas desenhas com códigos de coordenadas do QBASIC. O mapa tinha no máximo 25 espaços , e não havia uma visualização dos GELOs. Nesta nova versão, os sistemas foram completamente remodelados para mapas 10x10. Os nós agora são separados por um "espaço de transferência", possibilitando combater múltiplos GELOs ao mesmo tempo. O ataque básico é feito movendo-se na direção de um inimigo que esteja adjacente. como nos roguelikes. Opções podem ser acessadas com um clique ou um atalho de teclado, ou quando quando se clica num alvo. Eu não utilizei nenhuma biblioteca de gráficos para o jogo, apenas alguns códigos simples de JavaScript, o que foi difícil mas me ajudou a aprender mais sobre essa linguagem.

Originalmente, os nomes dos programas, dos GELOs e dos nós estavam em inglês. Eu resolvi traduzir do melhor modo possível nessa versão. Além disso, essa versão tem uma opção de escolha dos pronomes usados: feminino, neutro e masculino. Também aumentei o número de NPCs mulheres, pois no original havia apenas uma. Os diálogos ainda estão sendo escritos, mas pretendo incluir muita coisa nova, seguindo minha mudança de pensamento desde a adolescência.

A mecânica de combate praticamente não mudou. Quando você ataca, é feito um teste seguindo mais ou menos as regras dos testes de habilidade de Shadowrun, ou seja, o nível do programa somado ao nível de "Raciocínio" no caso do ataque, ou "Computação" em todos os outros casos,  determina o número de "dados de seis faces" que são lançados. Cada dado que resulta em 4 ou mais é considerado um "sucesso". Se um dado resulta em 6, um dado extra é lançado. Geralmente, para o teste ser bem sucedido, o resultado tem que ser maior que o nível do inimigo ou do sistema. No caso do ataque, o resultado tem que ser maior que o resultado de um teste do nível do GELO. O dano é o número de sucessos a mais que os sucessos da defesa. Uma das mudanças é a inclusão de uma opção de defesa. O combate gasta memória, e às vezes é preciso se defender até regenerar a memória o suficiente para atacar de novo. Outra opção nova é recarregar uma quantidade maior de memória, porém ficando aberto ao ataque e correndo o risco de aumentar o alerta.

Uma das principais mudanças é que o original tinha um sistema de iniciativa mais parecido com Shadowrun, no qual o número de ações que era possível realizar num só turno dependia da velocidade do neuroterminal. Na nova versão, somente uma ação pode ser realizada por turno. Porém, como o ataque gasta memória, é preciso ter uma boa velocidade, porque a regeneração de memória é baseada na velocidade. Assim, quanto mais velocidade, mais ataques consecutivos podem ser feitos. O programa de "Retardamento", que diminuía a velocidade do GELO, foi substituído pelo programa de saltar. Saltar permite se mover dois espaços ao invés de um, e anula os efeitos do GELO Areia Movediça, que paralisa a personagem, impedindo o movimento e o ataque. Os outros programas continuam iguais.

A inteligência artificial dos GELOs infelizmente é bem precária. Eles se movem aleatoriamente se estão no modo "neutro" (azuis), e se movem na direção da personagem se estiverem no modo "hostil" (vermelhos). Mas eles podem ser facilmente despistados, pois eu não implementei um pathfinding, o que significa que eles podem ficar travados sem saber como dar a volta num obstáculo para alcançar a personagem. Apesar disso o mapa ficou bem mais interessante. Os GELOs podem ser visualizados, graças aos sprites criados pela Balduranne. O design dos tiles de fundo fui eu mesmo que fiz, um trabalho amador, usando o Paint 3D. Também modifiquei uma das imagens da Balduranne para criar os sprites dos tecnautas e das IAs, incluindo o da personagem principal.

O criador de mapas aleatório funciona assim: ele coloca um nó central e seis auxiliares em pontos aleatórios do mapa, e conecta esses nós aleatoriamente entre si, preenchendo o espaço entre eles. Depois, cria os outros nós próximos de um auxiliar aleatório, e preenche o espaço vazio entre eles se houver. Assim, todos os nós ficam acessíveis, e os resultados podem variar bastante. Na criação de sistema também é selecionada uma lista de GELOs que podem aparecer. Quando o sistema está sem alerta, ele tem 4 GELOs básicos ativos. Quando o sistema entre em alerta passivo, dois novos GELOs são carregados no sistema, que podem ser do tipo "avançado", incluindo "Tecnautas". No alerta ativo, mais dois GELOs são carregados, que podem também ser do tipo "ilegal", que são bastante perigosos. Além disso, no alerta ativo, todos os GELOs do sistema se tornam hostis e irão se mover em direção à personagem. Os GELOs são carregados em nós auxiliares aleatórios. Os tecnautas são especiais. Eles entram por nós de entrada interna, se estes estiverem ativos e desocupados. Os tecnautas possuem 4 programas que tem os mesmos efeitos das funções dos GELOs, eles estão sempre hostis e não são imunes a "Disrupção". Isso os torna imprevisíveis e muito perigosos, pois a combinação certa de programas pode ser bastante efetiva. Além disso, eles podem regenerar. 

Quando a personagem é derrotada num sistema, o jogo não acaba, ela é apenas desconectada, e pode tentar de novo. Porém, ataques do GELO Letal podem matar. Quando um GELO Letal ataca, ele dificulta a ação de se "desplugar" do sistema. Caso ele derrote a personagem, será preciso carregar um jogo salvo ou começar tudo de novo.

Há uma diferença entre desconectar e desplugar. Desconectar leva diretamente ao menu principal do jogo, e só é possível no nó de entrada externa. Desplugar é puxar o plugue que conecta o cérebro da personagem com o neuroterminal. Como o tempo passa muito mais rápido dentro dos sistemas, a ação de desplugar leva alguns turnos para ser executada. Durante esse tempo, a personagem fica vulnerável a ataques. Além disso, o neuroterminal é reiniciado nessa ação, o que leva para uma tela de inicialização, que leva dois segundos.

Outra novidade é o Hacker Board. Na versão original, a personagem simplesmente se conectava a um sistema aleatório para roubar arquivos. Nessa versão, ela precisa se conectar primeiro ao Hacker Board para selecionar uma missão. Cada missão tem uma descrição, e elas podem ter 3 objetivos diferentes: Extração, Desativação e Reinicialização. O nível de dificuldade da missão é separado em "simples", "avançada" e "complexa". As missões de extração tem como alvo um arquivo específico, que está em algum dos 4 nós de arquivo do sistema. Para buscar arquivos, o programa de Análise é testado. A missão de reinicialização pode ser cumprida de dois modos: desligando o sistema no nó de processamento central, ou aumentando o alerta até o sistema entrar em desligamento automático. Já a missão de desativamento exige que o nó de controle, em formato de círculo, seja desativado. Tanto o desligamento como a desativação são testados com o nível de "Computação" somado o nível do programa "Disrupção". Então é bom adquirir esse programa no Hacker Shop se pretende fazer essa missão.

Como se pode ver, o jogo é um tanto quanto complexo. Ele é feito com esse propósito, é para pessoas curiosas e pacientes, que gostam fuçar até entender como uma coisa funciona. Caso tenha dúvidas, algumas pessoas no Hacker Bar ensinarão como jogar, como pessoas mais experientes fazem em fóruns de tecnologia. A história do jogo original era complexa, mas não estava bem explicada. Agora a personagem tem uma história de fundo, e o final da história foi melhorado, possibilitando novos finais, e novas surpresas. Se você gostou dessa ideia e quer colaborar, deixe um comentário ou entre em contato. Em breve poderei lançar a primeira versão jogável.

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